Software Praktikum SS97

Einleitung und Übersicht

Dieses Script entstand während eines Software-Praktikums am Institut für Informatik der WWU Münster im Sommer 1997. Von der Konzeption konnte nur sehr wenig theoretischer Stoff vermittelt werden, da eine umfangreiche praktische Aufgabe gelöst werden sollte -- andererseits wurde versucht, den in Softwaretechnik (und leider auch in objektorientierten Programmiersprachen) ungeübten Praktikanten objektorientierte Analyse und objektorientiertes Design beizubringen. Das Script bemüht sich deshalb um extreme Kürze.
Es ist nicht vollständig, und noch sehr verbesserungswürdig, insbesondere die Kommentare zum Pflichtenheft sind so eher verwirrend. Ich habe allerdings vor, es zu überarbeiten und zu erweitern. Insbesondere sollte bei Folgeveranstaltungen die Einleitung weiter gekürzt werden, und dafür die Endphasen (OOD, Implementation) noch erläutert werden. Sinnvoll scheint auch, für die Einzelschritte bei der Entwicklung der praktischen Aufgabe strenge Zeitrahmen vorzugeben.
Das Script ist als HyperText-Dokument konzipiert, es liegt aber eine druckbare Version vor.

Dietmar Lammers
Das Script gliedert sich in Kapitel, die jeweils einen Hauptpunkt abdecken. In der hier vorgestellten Folge sind sie aufeinander aufbauend, man kann aber die motivierende Einführung ("Warum Software Engineering?") auch kürzen oder durch andere Motivation ersetzen.

Zu den einzelnen Kapiteln:

Sitzungsleitung und Protokoll

Um sinnvoll und effizient gemeinsam zu arbeiten ist eine gewisse Organisation erforderlich. Diese wird in diesem Kapitel ganz allgemein als Vorbemerkung erläutert. Es wird festgelegt, wie eine Einzelsitzung einer Arbeitsgruppe aussehen sollte, und welche Aufgaben Protokollführer und Sitzungsleitung dabei haben.

Warum Software Engineering?

Das Kapitel ist das erste konkret zum Thema. Es wird dargestellt, was Software-Technik überhaupt ist, und womit sie sich beschäftigt. Außerdem wird eingehend motiviert, wozu man Softwaretechnik braucht.
Softwaretechnik ist wichtig, das muß klar werden!



Das Phasenmodell

Das ist das zentrale Kapitel zur eigentlichen Softwaretechnik. Wie bei (fast) jedem Produkt gliedert sich auch beim virtuellen Produkt 'Software' die Erstellung sinnvollerweise in mehrere Phasen. Das Kapitel liefert eine Übersicht, und enthält als Unterkapitel die Hauptphasen:
  1. Die Planungsphase, in der vom Kunden (bzw. der Marketingabteilung) die grobe Funktionalität festgelegt wird, und eine Aufwandsabschätzung erstellt wird.
  2. Die Definitionsphase (auch Spezifikationsphase), in der u.a. die genaue Funktionalität in einen Pflichtenheft festgelegt und mit den Techniken der Objektorientierten Analyse ein Produktmodell erstellt wird.
  3. Die Entwurfsphase, in der das 'Design' des eigentlichen Produkts in vollem Umfang (mit Handbüchern etc.) erstellt wird.
  4. Die Implementationsphase, in der das Produkt erstellt (programmiert) wird.
  5. Die Abnahmephase, in der das Produkt dem Kunden vorgestellt und -- meist nach Korrekturen, die in eine der vorigen Phasen zurückgehen -- von ihm akzeptiert wird.
Im praktischen Teil werden uns im wesentlichen die Phasen 2, 3 und 4 beschäftigen.
Balzert ergänzt auch noch eine Wartungs- und Pflegephase. Er verwendet auf die Definitionsphase 19 Lehreinheiten, auf die Entwurfsphase neun, auf die Planungsphase zwei und auf die anderen je eine LE.



Anhang


Lastenheft QUAD

Das vorgegebene Lastenheft für das zu erstellende Softwaresystem, ein Brettspiel.

Pflichtenhefte und Modelle

Es gab ein Pflichtenheftschema , sowie für die drei zu programmierenden Subsysteme die Pflichtenhefte der Gruppen GUI, Algorithmus und Netzwerk. Sinnvolle Modelle konnten die Gruppe Netzwerk und die GUI-Gruppe erstellen, für die Algorithmusgruppe war ein Struktogramm sinnvoller.

Die Softwaresysteme

Hier sollten das erstellte System bzw. die Dokumente dazu ansprechbar sein. Leider ist noch nichts wirklich fertiges zu präsentieren ...


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Dietmar Lammers
Last modified: Thu Jul 17 09:32:20 MET DST 1997